Und schon ist es um, dieses 2014! In heimeliger Tradition erinnern wir uns zum Jahresende an unsere schönsten Game-Momente. Dieses Jahr vergeben wir sieben Preise, einer besser als der andere! Und los:
Der «Nicht überraschend, aber trotzdem überraschend»-Preis
Niemanden überrascht es, wenn «Mario Kart 8» auf Jahres-Ranglisten auftaucht. Schliesslich kam das grossartige Rennspiel von Nintendo mit neuen Strecken und wunderschöner HD-Grafik zu uns. Und es ist immer noch das Spiel, das wir jedes Mal hervorholen, wenn wir zusammen mit Freunden auf dem Sofa sitzen. Denn das Jubeln und Fluchen, welches das Rennen begleitet, ist unübertroffen.
Überrascht hat uns «Mario Kart 8» dagegen mit der Slow-Motion der Highlights nach dem Rennen. Wir schauen jede Zusammenfassung an, suchen die besten Stellen, verlangsamen – und amüsieren uns köstlich über Wendys hässigen Kussmund und das eiskalte Starren Luigis. Der «Luigi Death Stare», unterlegt von Chamillionaires «Ridin’», war der beste Game-Witz, Link öffnet in einem neuen Fensterim Browser öffnen des Jahres.
Der «Immer noch eins mehr»-Preis
Es gibt Spiele, die ihren Geschmack langsam entfalten, Spiele, über die man erst etwas nachdenken muss. Und es gibt Spiele, die sofort einen unwiderstehlichen Sog entwickeln, die wir nicht weglegen können. Drei Spiele haben das mit uns angestellt:
Das beste Skateboard-Spiel der Welt, «OlliOlli», weil es konsequent Können einfordert und maximal effizient gestaltet ist.
Der Oldschool-Luftkampf-Shooter «Luftrausers», weil wir Flugzeuge frei zusammensetzen und so das Spielgefühl komplett verändern können. Und weil es gnadenlos schwierig und wütend ist.
Und das Sammelkarten-Spiel in der «World of Warcraft»-Welt «Hearthstone», weil es phänomenal gut ausbalanciert ist und trotz starker Vereinfachung komplex und abwechslungsreich bleibt.
Und weil «Hearthstone» eines der ganz wenigen «Free to play»-Spiele mit einem fairen Geschäftsmodell ist und zum Geldausgeben sanft überzeugt, statt uns psychologisch zu manipulieren.
Der «Gigantische Wahlfreiheit»-Preis
Bioware hat ein Ideal: Wahlfreiheit. Wir sollen entscheiden können, was wir tun, wie sich die Geschichte entwickelt, wie Figuren aussehen und sich verhalten. Noch nie ist Bioware diesem Ideal so nah gekommen wie mit «Dragon Age Inquisition». Es gibt so viel zu tun, so viel zu entdecken, erleben und lesen, dass wir bald merken: Wir können gar nicht alles abhaken, als wäre es eine grosse To-Do-Liste.
Das ist eine Befreiung: Denn so sind wir wirklich frei in unserer Wahl und machen das, was uns am meisten gefällt, was am meisten dem entspricht, wie wir unsere Spielfigur sehen. Es ist grossartiges Kunsthandwerk in gigantischen Dimensionen.
Ausserdem finden wir ein Schild, nicht etwa aus Stahl, sondern einfach ein grosser Laib Käse. Es heisst «Wedge of Destiny». Wir sind so frei und wählen es als Schild unseres Käse-Kriegers.
Das Review: «Dragon Age Inquisition»
Der «Diametral entgegengesetztes Schiessspiel-Design»-Preis
Sowohl «Titanfall» als auch «Destiny» stammen von enorm erfolgreichen Schiesspiel-Veteranen: «Titanfall»-Macher Respawn Entertainment ging aus Infinity Ward hervor, die «Call of Duty» zum Mega-Blockbuster machten. Und auch Bungie, das hinter «Destiny» steht, hat mit der «Halo»-Serie Shooter-Geschichte geschrieben. Doch statt sich auf diesen Lorbeeren auszuruhen, bringen beide aufregende neue Ideen ins Genre.
Allerdings mit einer komplett gegensätzlichen Design-Philosophie: «Destiny» borgt sich massenhaft Rollenspiel-Elemente, wie Levels der Spielfigur, seltene Ausrüstung und Aufgaben, die wir in der Welt frei auswählen können. «Titanfall» dagegen reduziert die permanenten Verbesserungen der Spielfigur auf das Minimum und hält uns stattdessen mit flüchtigen Belohnungen, einem Fokus auf rasanter Bewegung und riesigen Kampfrobotern im Spiel.
Der «Literarischste Vorlage»-Preis
«80 Days» setzt den Klassiker von Jules Verne als Text-Adventure um und trifft die Aufregung einer Reise um die Welt in viktorianisch-eleganter Atmosphäre perfekt.
Das Genre selbst ist zwar uralt, doch «80 Days» kann ihm neues Leben einhauchen. Sein mit liebevollen Details gespickter Text ist wirklich interaktiv, fühlt sich lebendig an, entsteht mit uns.
Auch dieser Preis wird geteilt: Der zweiter Gewinner ist «The Vanishing of Ethan Carter». Ein Game, das sich an die düsteren Geschichten von H. P. Lovecraft anlehnt. In einem nebligen, dunkel bewaldeten Tal mit verwitterten Holzbrücken und rostigen Schienen lösen wir mit übersinnlicher Begabung einen mysteriösen Mordfall. Ein Game ist eine Reise – diese schöne Metapher trifft auf das Herumstreichen in der unheimlichen Welt von Ethan Carter besonders zu.
Das Review: «The Vanishing of Ethan Carter»
Der «Orcs sind auch nur Menschen»-Preis
Unsere Spielfigur in «Mordors Schatten» ist auf einem Rachefeldzug gegen Orks. Doch diese Orks sind nicht gesichtsloses Kanonenfutter, sondern haben Namen, Eigenschaften und eine Position in der Hierarchie. Wenn wir sie töten, oder sie uns, wirbelt das diese Hierarchie durcheinander. So erhalten wir einen tiefen Einblick in die Welt der Orks und entwickeln einen persönlichen Bezug zu ihnen.
Das verändert den Blick auf Orks nachhaltig. So sehr, dass wir sie in den «Herr der Ringe»- oder «Hobbit»-Filmen nun plötzlich ganz anders sehen. Sie sind nun nicht mehr die identitätslose Manifestation des Bösen, als die sie eigentlich gedacht wären. Stattdessen finden wir nun: «Lasst doch mal die armen Orks in Ruhe!» Und das, obwohl sie in «Mordors Schatten» ja auch erbitterte Gegner sind. Aber eben Gegner mit Gesicht.
Das Review: «Mittelerde: Mordors Schatten»
Der «Der Gag, der am längsten hält»-Preis
Wer nur Spiele mit möglichst grotesker Ausgangslage spielen will, den hat 2014 reich beschenkt. Mit «Goat Simulator» zum Beispiel, dem ultimativen Ziegen-Simulator. Dort trampeln wir durch eine offene Spiellandschaft und zerstören alles, was uns in den Weg kommt: Tankstellen, Picknicks, Vorstadthäuschen. Nach ein paar Stunden haben wir zwar alles gesehen, was da in dieser Ziegen-Welt ist. Doch es war gut investierte Zeit, denn niemand zeigt so schönen Slapstick wie eine wild gewordene Ziege.
Und wer in diesem Jahr nichts lieber wollte, als eine Vogel-Dating-Simulation zu spielen, der konnte freudig zu «Hatoful Boyfriend» greifen. Unsere Spielfigur ist der einzige Mensch in einem sonst nur von Vögeln besuchten Internat und kommt dort in bester japanischer Dating-Sim-Tradition den (gefiederten) Mitschülern näher. Als ob diese Prämisse nicht schon faszinierend genug wäre, steckt hinter «Hatoful Boyfriend» auch noch eine dystopische Science-Fiction-Geschichte, die weitaus komplexer und unheimlicher ist, als man von einer Dating-Simulation mit Vögeln erwarten würde.
Das Review: «Hatoful Boyfriend»