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Bild 1 von 26. Jensen ist cool, das Gerät gefährlich. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 2 von 26. Schöne Aussichten. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 3 von 26. Jensen hat einige neue Augmentations bekommen. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 4 von 26. Jensen kann nun elektrische Schocks aus seinem Arm werfen. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 5 von 26. Im Gegensatz zum Vorgänger können wir nun Gegner am Ende eines Abschnittes auch mit Worten erledigen. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 6 von 26. In Prag gibt es viel zu entdecken. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 7 von 26. Gegenstände, die Geschichten erzählen. Bildquelle: Screenshot SRF .
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Bild 8 von 26. Jensen ist voll vool. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 9 von 26. 100% Cyberpunk: Blade Runner lässt grüssen. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 10 von 26. Grandiose Spielmomente: Jeden Augenblick könnten wir entdeckt werden. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 11 von 26. Prag am Tag ist auch schön. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 12 von 26. Die Nebenmissionen machen am meisten Spass. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 13 von 26. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 14 von 26. «Hacken»: Erneut klicken wir uns durch ein Netzwerk und werden manchmal erwischt. Oder fast. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 15 von 26. In der Werkstatt des Aug-Dealers unseres Vertrauens - Vaclav Koller. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 16 von 26. Wenn wir genügend Erfahrungspunkte haben und die entsprechenden Fähigkeiten, können wir alle Sicherheitssysteme ausschalten. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 17 von 26. Ein Geist: Alle patrouillierenden Kampfroboter deaktiviert, Kameras aus, Laser aus - wir spazieren ungesehen durch die Bank. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 18 von 26. Natürlich führt uns eine Nebenmission auch in einen Stripclub. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 19 von 26. Cyberpunk 100%: Die Tresore der Palisade Bank. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 20 von 26. In der Wohnung von Jensens Chef. Natürlich heimlich. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 21 von 26. 100% Cyberpunk: In einer virtuellen Realität rauben wir eine Datenbank aus. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 22 von 26. Die Wohnung eines illegalen Drogendealers. Wir hacken nebenher das Smart Home-System. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 23 von 26. Prag ist auch am Tag schön. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 24 von 26. Rock on mit schöner Lampe. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 25 von 26. Details bis zu den Magazinen: In Jensens Wohnung. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 26 von 26. Die Palisade Bank bei Nacht. Bildquelle: Screenshot SRF.
Das Jahr 2029. Wer will, kann sich ein kybernetisches Bein einsetzen, die Augen per Implantat verbessern oder einen Roboterarm einbauen lassen, weil der echte in einem Unfall verloren ging. Zwei Jahre zuvor drehten jedoch alle Menschen durch, die solche Implantate besassen, und töteten wahllos, was ihnen in den Weg kam.
Menschen versus Augs
Als Folge davon leben wir nun in einer getrennten Gesellschaft: Hier die «Augs», also Menschen mit Implantaten (engl. «augmented»). Dort die natürlichen, «echten» Menschen, die die «Augs» am liebsten in Ghettos wegsperren würden. Und mittendrin in dieser «Mechanischen Apartheid» steht Adam Jensen: Jensen, der im Vorgänger-Game «Deus Ex: Human Revolution» Arme und Beine verlor und unfreiwillig zum «Aug» wurde. Jensen, der mit Hightech vollgestopfte Cyborg, der problemlos jeden Computer hackt, durch Wände sehen kann und Nanoklingen aus seinem Arm verschiesst.
Guido spielt «Deus Ex: Mankind Divided»
Dieser ehemalige Polizist aus Detroit arbeitet mittlerweile als Agent für Interpol. Das Game beginnt damit, dass er knapp einem Anschlag auf den Hauptbahnhof Prag entkommt. Schnell merken wir, dass hinter dem Anschlag nicht rebellische Augs stecken, die sich gegen die Apartheid wehren – sondern vielleicht jemand aus den eigenen Reihen. Bald ist Adam Jensen mittendrin in diesem Geflecht von Verschwörungen und Intrigen. Und das ist toll.
Bevor ich aber in Begeisterungsstürme ausbreche – denn das Game packte mich von Stunde Null an –, müssen wir über die Schwächen von «Deus Ex: Mankind Divided» sprechen. Denn die hat das Game auf jeden Fall.
Klischee 3000
Es beginnt damit, dass die Menschen immer noch aussehen und handeln, als wären sie Holzpuppen. Die Entwickler Eidos Montréal haben wohl die Animationen und die Gestaltung der Menschen aus der Mottenkiste geholt, denn seit dem letzten Teil von 2011 hat sich nicht viel verändert. Schade, denn das zerstört immer wieder die Immersion in der ansonsten wunderschönen Gamewelt.
Und die ist ganz dem Genre des Cyberpunk verpflichtet: Megakonzerne beherrschen die Welt, wir besuchen mit Adam Jensen illegale Raves, sind auf den Spuren gefährlicher Drogendeals – und machen natürlich einen Abstecher in die Abwasserkanäle. Momente, in denen ich mir an den Kopf greife. Nicht schon wieder! Adam Jensen trägt, ganz wie Neo aus dem Film «Matrix» (1999), Tag und Nacht Sonnenbrille und Trenchcoat, und ist derart cool, dass er sich in der rüttelnden Metro nicht festhalten muss. «Deus Ex: Mankind Divided» verpflichtet sich derart den Cyberpunk-Klischees, dass es dem Game ungewollt komische Züge gibt.
Die Hauptgeschichte ist zudem ziemlich verworren, irgendwo hinter allem steht der Geheimbund der Illuminaten. Gähn. Deswegen: Die wirklich tollen, packenden Geschichten liegen in den Nebenmissionen.
Jaja, wir sind mega separiert und so
Wie der Titel schon sagt, ist die Gesellschaft in «Deus Ex: Mankind Divided» geteilt: Die «Mechanische Apartheid» ist Dreh- und Angelpunkt des Games. Die Einteilung der Menschen in «Augs» und «Natürliche» erkennen wir überall: Verschiedene Ein- und Ausgänge in der U-Bahn, Parkbänke und Bar-Service nur für «Natürliche», Aug-Ghettos mit grossem Polizeiaufgebot. Passanten zischen uns Beleidigungen zu, Graffiti, Pamphlete und Plakate verstärken den tiefen Graben, der die Welt teilt.
Mit dieser Apartheid übersetzt Eidos Montréal koloniale und Rassismus-Debatten in einen Science-Fiction-Kontext – ohne jedoch gross in die Tiefe zu gehen. Vielmehr scheint diese geteilte Gesellschaft einfach eine Kulisse für die Geschichte zu sein. Den Entwicklern wurde deswegen auch vorgeworfen, dass ihr Game nicht genug Stellung beziehen würde.
Andererseits lässt sich auch sagen: Die Verantwortung, was wir aus dieser Welt machen, was wir von ihr halten, liegt bei uns. Das Game präsentiert uns die Ausgangslage: In E-Mails, kurzen Nachrichten und Nebenmissionen erfahren wir von den Konsequenzen dieser Apartheid, lesen von zerrissenen Familien, Medienmanipulation und Deportationen. Wie wir dazu stehen, entscheiden wir selbst.
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Bild 1 von 6. Auf der Strasse werden immer wieder Augs kontrolliert. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 2 von 6. Auch Adam Jensen ist als Aug der Segregation unterworfen: An jeder Ubahn-Station wird er kontrolliert. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 3 von 6. Ganz wie anno dazumal: Bänke nur für natürliche Menschen. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 4 von 6. Die Gruppierung ARC setzt sich für die Rechte der Augs ein. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 5 von 6. In einem Prager Apartment: Polizist vs. Aug. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 6 von 6. «Clanks» sind die Menschen mit Implantaten. Bildquelle: Screenshot SRF.
Very Sunglass. Much cool. Wow.
Auch Adam Jensen steht mittendrin, zwischen den Fronten: Er ist unfreiwillig ein Aug geworden, und noch dazu ein besonders mächtiger. Als Interpol-Agent bewegt er sich zwischen den gesellschaftlichen Fronten, zwischen Augs und Natürlichen. Doch er hat wenig Handlungsmacht, ist vielmehr Spielfigur im grossen Schachspiel der Mächtigen.
Das lässt er alles kühl über sich ergehen. Er bleibt damit einerseits unbestimmte Projekttionsfläche für uns, ist dann andererseits aber doch in den Zwischensequenzen immer sichtbar – und dort zu wenig klar charakterisiert.
Lampen und Blutbad
Mit diesen Schwächen stellt sich nun die Frage: Warum hat mich das Spiel gleich von Anfang an gepackt? Ja, ich bin ein Fan (Cyberpunk! Schleichen!), aber ist da noch mehr?
Erste Antwort: Design.
Eidos Montréal macht wunderschöne, ästhetische Games mit grosser Liebe zum Detail. Adam Jensen läuft vor allem in Prag herum – und die Stadt ist einfach eine Augenweide (die anderen Orte auch).
Wie viel Wert die Entwickler dem Design beimessen, lässt sich wohl am besten an den Lampen veranschaulichen: Im Vorgänger dominierten kunstvoll designte Decken. In «Mankind Divided» sind es dutzende Lampen – irgendjemand bei Eidos Montréal liebt Lampen. Aber seht selbst:
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Bild 1 von 15. Lampe 1. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 2 von 15. Lampe 2. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 3 von 15. Lampe 3. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 4 von 15. Lampe 4. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 5 von 15. Lampe 5. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 6 von 15. Lampe 6. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 7 von 15. Lampe 7. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 8 von 15. Lampe 8. Die Pillen blinken. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 9 von 15. Lampe 9. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 10 von 15. Lampe 10. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 11 von 15. Lampe 11. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 12 von 15. Lampe 12. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 13 von 15. Lampe 13. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 14 von 15. Lampe 14. Bildquelle: Screenshot SRF.
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Bild 15 von 15. Lampe 15. Bildquelle: Screenshot SRF.
So viele Orte erzählen ihre eigenen, kleinen Geschichten, die wir bei genauem Hinsehen entdecken können. Geschichten, die keinen Bezug zur Handlung haben, aber dem Game eine unglaubliche Tiefe geben. Jensens schwuler Chef, der verheiratet ist und zwei Kinder hat. Das Bad voller Blut, in dem offenbar eine Leiche in Säure aufgelöst wurde. Polizisten, die den Verlust ihrer Kameraden betrauern.
Schönes Design und tausende Details, die ich entdecken darf: Grandios!
Hacken und Schleichen
Zweite Antwort, weshalb das Game packt: Game-Mechanik.
Die Deus-Ex-Reihe zeichnet sich aus, dass es verschiedene Ansätze gibt, eine Aufgabe zu lösen – und sie führen zu ganz unterschiedlichen Spielerlebnissen. Entweder kann ich als Super-Terminator-Jensen überall durchwalzen und schiessen oder ungesehen durch Schächte kriechen, Wächter bewusstlos schlagen und wie ein Geist meinen Job erledigen. Und selbst diese beiden Spielweisen bieten noch viele weitere Möglichkeiten, wie sich die Missionen erledigen lassen: Hacken, kriechen, über Deckengerüste klettern – die Varianten sind endlos.
Und hier kommt wieder die Detailverliebtheit ins Spiel: Die Game-Mechanik lehrt uns kontinuierlich, dass der offensichtliche Weg meist der langweiligste und doofste ist. Wenn wir vor einer verschlossenen Türe stehen, hacken wir sie nicht. Sondern wir schauen, ob jemand das Passwort irgendwo notiert hat. Suchen nach einem Schacht. Nach einer schwachen Stelle in der Wand.
«Deus Ex» belohnt uns für diese Entdeckerfreude. Wir erhalten zusätzliche Erfahrungspunkte und das Gefühl, gerade dem Game ein Schnippchen geschlagen zu haben. Und, oh, es war so knapp, fast wurde Jensen gesehen! Ein Gefühl, das süchtig macht.
Im Gegensatz zum Vorgänger hat Eidos Montréal diese Mechanik ausgebaut, verfeinert und hat verbessert, was kritisiert wurde. Und das ist ihnen gelungen: Wenn ich meine Spielweise mit der von Guido (siehe Videos) vergleiche, haben wir völlig unterschiedliche Ansätze gewählt, um eine Mission zu lösen.
Ich bin dann mal in Prag
«Deus Ex: Mankind Divided» hat seine Schwächen. Doch durch Prags Lüftungsschächte und Keller schleichen, spannende Nebengeschichten erleben, wunderschöne Lampen anschauen und das alles in einem Cyberpunk-Kontext: Davon kann ich nicht genug kriegen. Ihr vielleicht auch nicht. Und deswegen entschuldigt mich, ich muss die Prager Palisade-Bank ausräumen gehen.
«Deus Ex: Mankind Divided» läuft auf der Playstation 4, der Xbox One und auf Windows. Es ist ab 18.