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Digital Virtual Reality mit der «Oculus»: Das braucht's, damit's läuft

Anders als die VR-Brille «Vive» von HTC ist die «Oculus Rift» schneller eingerichtet, bietet im Einsatz aber weniger intensives Raumgefühl. Wir zeigen, wo weitere Stärken und Schwächen des VR-Brillen-Pioniers liegen.

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Dass die «Oculus Rift» die weniger komplexe Brille ist, lässt bereits ihre Verpackung erahnen. Sie ist wesentlich kompakter als die Riesenschachtel der HTC «Vive». Der Grund: Die «Oculus» hat keine Lasersensoren, die Netzteile benötigen – und die zwei Controller zum Herumfuchteln fehlen ebenfalls. Letzteres ist dann aber auch der Hauptnachteil der «Oculus» – wir kommen unten darauf zurück.

Unbestrittener Vorteil der Brille ist: Sie ist schnell am Start. So geht's:

Erstens: Alle Geräte am Computer anschliessen

Bei der «Vive» war eine «Break-Out-Box» nötig, die als «Übersetzer» zwischen Brille und Computer vermittelte. Nicht so bei der «Oculus»: Die Brille am Computer anzuschliessen funktioniert direkt. Die «Oculus» hat ein einziges Kabel, an dessen Ende eine HDMI- und eine USB 3.0-Verbindung sind. Einstecken. Fertig.

«Oculus Rift» mit seitlichem Kopfhörer zum Herunterklappen.
Legende: Praktisch: Die «Oculus Rift» hat die Kopfhörer eingebaut. Reto Widmer / SRF

Die Kopfhörer sind auf diese Weise auch gleich versorgt, da sie in der Brille integriert sind. Das ist praktisch, reduziert Kabelsalat und da die Muscheln halb offen sind, ist die akkustische Abschottung von der Aussenwelt nicht so gravierend wie bei separaten, geschlossenen Systemen.

Fehlt noch der Kamera-Sensor und die zwei unterschiedlichen Controller, mit denen wir uns in der virtuellen Realität bewegen können. Der Kamera-Sensor und der Xbox-Controller besitzen ebenfalls einen USB-Stecker. Das kleine Steuergerät mit der «OK»-Taste – der andere Controller – verbindet sich drahtlos mit der Hardware.

Das war's.

Zweitens: Kalibrieren

Das Auge der der «Oculus»: Ein Kamera-Sensor, der den Spieler trackt.
Legende: Das Auge der der «Oculus»: Ein Kamera-Sensor, der den Spieler trackt, aber kein «Room Scale-VR» bietet. Reto Widmer / SRF

Der Rest ist Sache des Setup-Assistenten. Ihn zu bedienen bedeutet in erster Linie, sich durch die Anleitung zu klicken. Zuerst die Sicherheitswarnung akzeptieren, dann die Erkennung von Brille, Controllern und des Kamera-Sensors bestätigen.

Der sollte gegenüber dem Spieler plaziert sein. Indem wir die Brille in die Hand nehmen und bewegen, zeigen wir dem Sensor, wo mein Spielfeld ist. Das Ganze ist eine Sache von wenigen Minuten. Dann ist die «Oculus» bereit.

Drittens: Brille anziehen und spielen

Games gibt es im Oculus-eigenen Store – aber auch auf der Steam-Plattform. Die Spiele von dort funktionieren aber auf der «Oculus» nicht immer einwandfrei, weil Steam sie für seine eigene Brille optimiert hat, für die «Vive».

Stichwort «Brille»: Dass es viele Träger von Korrekturbrillen gibt, scheinen die Designer von «Oculus» nicht berücksichtigt zu haben. Die Öffnung ihrer VR-Brille ist derart schmal, dass sie kaum Platz für ein Standard-Brillenmodell bietet. Wer die «Oculus» über die eigene Brille einsetzt, muss damit leben, dass es an verschiedenen Stellen drückt. Auch die Gläser können beschlagen und die Sicht benebeln. Lästig: Wenn wir als Brillenträger die «Oculus» abziehen, bleibt unsere eigene Brille meistens in ihr stecken.

Fazit: Es ist noch zu früh, um eine Kaufempfehlung zu geben

Im Moment ist es schwierig, eine der beiden Brillen – «Vive» oder «Oculus» – zu empfehlen. Die «Oculus»-Brille ist eine Spur bequemer als die «Vive» – vorausgesetzt man ist kein Brillenträger. Das Setup der «Oculus» ist klar einfacher als jenes der «Vive» und viele Details wirken durchdachter, wie zum Beispiel die integrierten Kopfhörer und das sauber angebrachte – einzige – Anschlusskabel.

SRF Digitalredaktor Guido Berger sitzt im Bürostuhl mit angezogener VR-Brille und spielt eine Raumschiff-Simulation.
Legende: Zurücklehnen: Die «Oculus Rift« ist momentan wegen fehlender Controller vor allem für sitzende Einsätze geeignet. Reto Widmer / SRF

Wer aber schon einmal die beiden Controller der «Vive» in den Händen gehalten und sich in raumfüllenden virtuellen Welten bewegt hat, wird Mühe haben, sich für die «Oculus» in der derzeitigen Konfiguration begeistern zu können: Noch ermöglicht sie wenig Bewegungsfreiheit im Raum.

«Oculus Touch» wird dieses Manko beheben. Wann die Controller aber kommen, ist noch offen und auch, wie viel sie kosten werden. Ziemlich sicher wird «Oculus» zusammen mit «Touch» aber kaum mehr günstiger sein als die «Vive».

«Vive» und «Oculus» bieten momentan zwei sehr unterschiedliche Erlebnisse. Dadurch ist ein fairer Vergleich noch nicht möglich.

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