Türme erkämpfen mit Kobolden, Skeletten, Lakaien und Musketierinnen – das liebt der 11-jährige Kevin (Name von der Redaktion geändert). Er ist Fan des Computerspiels «Clash Royale». Dies wurde ihm zum Verhängnis: Innert weniger Tage gab er beim Spielen über 5000 Franken aus.
Plötzlich war das Limit erreicht
«Clash Royale» ist ein Strategiespiel. Es geht darum, eigene Türme zu verteidigen und Türme des Gegners zu zerstören. In diesem Spiel kann man auf den Plattformen «App Store» von Apple oder «Google Play» Juwelen und Gold kaufen. Für bis zu 100 Franken aufs Mal. Damit kommt man im Spiel schneller voran. Der Junge konnte kaum aufhören und kaufte immer weiter Juwelen und Gold ein. Doch plötzlich war Schluss: «Da dachte ich, jetzt ist das Limit erreicht», erinnert er sich. Doch wie hoch das Limit ist, wusste er damals noch nicht.»
Die Kreditkartenrechnung kam dreieinhalb Wochen später und war für ihn und seine Eltern ein Schock. Innert sechs Tagen hatte er über 5000 Franken verspielt. Seine Mutter erinnert sich: «Ich habe ihn sofort zur Rede gestellt. Er hat zugegeben, dass er die Kreditkartenangaben unserer Visakarte entwendet hat. Dummerweise lag diese in unserem Büro auf dem Pult, weil ich eine Online-Bestellung gemacht hatte.»
Game-Hersteller verdient Millionen – pro Tag
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Die Struktur von «Clash Royale» sei ein lukratives Geschäftsmodell, das zurzeit viele Spielehersteller anwenden. Das sagt Guido Berger, Leiter der SRF Digital-Redaktion. Die App sei gratis, die Spieler würden jedoch während des Spiels dazu verleitet, Geld auszugeben, um im Spiel schneller weiterzukommen. Im Fachjargon heisst das «pay to win».
«Das ist ein Genre von Spiel, ein Businessplan, den die Industrie erst vor wenigen Jahren entdeckte und der sehr erfolgreich ist. Die Erfolgreichste im Geschäft, Supercell aus Finnland, die «Clash Royale» produziert, gehört dazu. Sie macht mehrere Millionen Umsatz pro Tag mit ihren Spielen», sagt Berger.
Passwort oder Prepaid bietet gewissen Schutz
Medienpädagogin Sharmila Egger vom Verein zischtig.ch gibt Medienkurse für Eltern und Kinder. Sie rät dringend, die Smartphones und Tablets vor dem Spielen gut einzurichten: «Solche In-App-Käufe kann man im Handy mit einem Passwort unterbinden. Es sollte ein sicheres Passwort sein, das die Kinder nicht kennen und nicht der Code des Gerätes. Wer möchte, dass die Kinder einkaufen können, kann ihnen ein Prepaid-Handy zur Verfügung stellen.» So lernen sie, dass solche Spiele Geld kosten.
Keine Antwort von Supercell
Die Mutter wante sich an die Firma Supercell, in der Hoffnung, dass diese ihr einen Teil der Rechnung erlässt. Eine Antwort hat sie nie erhalten. Kein finanzielles Entgegenkommen auch von Google-Play-Store, wo der Junge eingekauft hat. «Ich finde das sehr unbefriedigend und eine riesige Schweinerei. Dass dies einfach so möglich ist und man sich an niemanden wenden kann», ärgert sich die Mutter.
Einzig die Kreditkartenfirma Viseca hat versprochen, den Betrag provisorisch wieder gutzuschreiben. Sie wartet jetzt auf Antwort des Händlers. Danach wird entschieden, ob die Gutschrift bestehen bleibt. Für den Jungen hat die Rechnung Konsequenzen: Jeden Monat ziehen ihm die Eltern einen Betrag vom Taschengeld ab.