An der Unterhaltungsmesse E3 sahen wir 2012 erste Ausschnitte aus «Beyond: Two Souls». Und die liessen Vorfreude aufkommen: Eine dank «Performance Capture» (siehe Box) lebensecht animierte Ellen Page, die mit Hilfe ihres geisterhaften Begleiters Aidan ein ganzes SWAT-Team ausschaltet.
![Action in Afrika: Eine Frau und ein Mann, darüber schwebt ein Armee-Helikopter](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/0c3242.jpg)
Ein Jahr später, wieder an der E3 in Los Angeles, ein neuer Trailer: Wieder Ellen Page, aber diesmal in einem CIA-Trainingslager und später im Kampfeinsatz in Afrika. Keine übersinnlichen Wesen mehr, dafür Szenen wie aus einem Action-Game. Da kam die Frage auf: Wie soll das alles bloss zusammenpassen?
Jetzt, wo «Beyond: Two Souls» nach langem Warten endlich veröffentlicht ist, kennen wir die Antwort: Gar nicht. Gar nichts will so richtig zusammenpassen in diesem Game, das lieber Film wäre und eine Geschichte erzählt von verrückten Wissenschaftlern, amerikanischen Ureinwohnern, Teenager-Sorgen und übersinnlichen Phänomenen.
Von Landstreichern und komatösen Müttern
Ellen Page spielt («spielt» ist durchaus das richtige Wort) Jodie Holmes, ein Mädchen, das bei Stiefeltern auf einer Militärbasis aufwächst. Seit ihrer Geburt hat sie Kontakt zu Aidan, einem Geisterwesen mit telepathischen und telekinetischen Fähigkeiten. Wir Spieler können die Kontrolle über Aidan übernehmen, wissen aber bis zum Schluss nicht, wie und warum genau er an Jodie gebunden ist.
Der Begleiter aus der Geisterwelt sichert Jodie die Aufmerksamkeit von Nathan Dawkins (Willem Dafoe). Bald lebt sie in dessen «Department of Paranormal Activity» und lernt Aiden besser kontrollieren. Später dann: Ein Portal in die Welt der Toten, Rekrutierung durch den CIA, ein afrikanischer Warlord, Flucht und Unterschlupf bei Landstreichern, Drama um eine komatöse Mutter, chinesische Militärs etc. pp..
David Cage will Filme machen
Das alles wird uns von Jodie in Rückblenden erzählt, nicht in chronologischer Ordnung, sondern von Ereignis zu Ereignis hüpfend, einmal vor, einmal zurück, ohne dass der dramaturgische Sinn der Zeitsprünge immer offensichtlich ist. Rund 2000 Seiten dick sei das Drehbuch zum Game, wissen wir von Ellen Page. Zum Vergleich: Drehbücher für Hollywood-Filme zählen selten mehr als 120 Seiten.
![Willem Dafoe: Portraitaufnahme der Game-Figur Nathan Dawkins, gespielt von Willem Dafoe.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/47d1b40.jpg)
Womit wir beim Kino wären: Denn «Beyond: Two Souls»-Macher David Cage will mit seinen Games interaktive Unterhaltung bieten – Kinofilme, in denen wir selbst die Hauptrolle spielen. Zuletzt zeigte er mit «Heavy Rain», was das bedeuten kann: Dass wir mit unseren Handlungen und Entscheidungen die Story eines Games massgeblich mitbestimmen. Dass der Tod eines Protagonisten nicht «Game Over» bedeuten muss, sondern einfach den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflusst.
Knöpfchendrücken ohne Konsequenzen
Im Vergleich zum Vorgänger ist «Beyond: Two Souls» aber eine grosse Enttäuschung. Nun beschränkt sich die Interaktion grösstenteils darauf, im richtigen Moment ein Knöpfen zu drücken. Selbst Action-Szenen funktionieren so: Die Handlung verlangsamt sich, das Spiel lässt einem grosszügige zwei Sekunden Zeit, die «X»-Taste zu drücken. Und dann lehnen wir uns zurück bis zum nächsten Knöpfchendruck. Der ständige Reaktionstest ist so simpel, dass sich «Beyond: Two Souls» auch per Smartphone-App steuern lässt.
Schlimmer noch: Unsere Leistung hat kaum mehr Einfluss auf den Ausgang des Spiels. Selbst wenn wir beim Knöpfchendrücken versagen, findet das Game einen Weg, seine Geschichte wie geplant zu erzählen. Erst Entscheidungen im letzten Kapitel des Spiels wirken sich auf dessen Ende aus.
Zersplitterte Erzählweise macht Probleme
Dass wir so wenig Einfluss haben, liegt an der Struktur der Geschichte: Im Gegensatz zu «Heavy Rain» konzentriert sich «Beyond: Two Souls» auf eine einzige Hauptfigur, ohne die das Game nicht weitergehen kann. Und weil Jodie ihre Geschichte rückblickend erzählt, muss sie zumindest bis zum Zeitpunkt des Prologs am Leben bleiben.
Dazu kommt die nicht-lineare Abfolge der Ereignisse: Einem Kapitel aus Jodies CIA-Tagen kann eines aus ihrer frühen Kindheit folgen. Nur können Ereignisse aus der Zukunft nicht die der Vergangenheit beeinflussen. Was wir beim CIA-Einsatz tun und lernen, hat also keinen Einfluss aufs nächste Kapitel, das viel früher spielt.
Kein Vertrauen in die Schauspieler?
Und zusätzlich macht es die unorthodoxe Erzählweise schwer, Jodie als Charakter wachsen zu lassen. Die Figur bleibt uns trotz vieler emotionaler Szenen seltsam fremd. Auch weil diese Szenen plakativer nicht sein könnten: Das Game inszeniert Jodies Fürchte und Tränen so plump, als hätte es kein Vertrauen in die schauspielerischen Fähigkeiten seiner Protagonistin.
![Paranormal Activity: Szene in der Nacht, ein Plasma-Ball ist zu sehen.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/1e1a92.jpg)
Dabei spielt Ellen Page ihre Figur sehr überzeugend und die grossartige Grafik des Games lässt selbst Nuancen ihrer Mimik lesen. Dasselbe gilt für Willem Dafoe: Den Schmerz, den sein Nathan Dawkins beim Verlust von Frau und Kind fühlt, liest man der Figur schon am Gesicht ab. Melodramatisches Brimborium rundherum wäre nicht nötig.
Höchstens ein B-Movie
David Cage wollte ein Game machen, das wie ein interaktiver Film ist. Stattdessen macht er uns zum passiven Zuschauer einer Geschichte, die auch ohne unser Zutun ihren Weg findet. So eine Unterhaltungsform gibt es schon, man nennt sie Kino. Und gemessen an einem Kinofilm macht «Beyond: Two Souls» erst recht eine schlechte Figur: Kaum Charakterentwicklung, erzählerische Raffinesse eines TV-Movies, hanebücherne Story ohne Fokus – wäre «Beyond: Two Souls» tatsächlich ein Film, dann höchstens ein B-Movie.
«Beyond: Two Souls» gibt es für Playstation 3. Das Game ist ab 16 Jahren freigegeben.