Seien es Anarchie, Atomkrieg oder Zombies – die Apokalypse ist ein immer wiederkehrendes Thema ein Erzählungen jedes Mediums. Uns fasziniert der Untergang als Ausgangspunkt einer Handlung. Denn eine solche Geschichte erinnert uns daran, wie zerbrechlich und vergänglich unsere eigene Existenz ist. Das ruft nicht nur universellen Nervenkitzel hervor, sondern lässt uns auch im wohligen Gefühl zurück, es zumindest in diesem Moment ganz gut zu haben.
In dieser Untergangsgeschichte geht es um einen Pilz. Ein Parasit der Gattung Cordyceps befällt – nicht wie in der Realität Insekten –, sondern Menschen. Die Infizierten werden zum willenlosen Wirt des Parasiten. Sie mutieren zu grässlichen Monstern, die Menschen anfallen und zerfleischen, um den Parasit weiter zu verbreiten. Zombies also, jedoch ohne übernatürlichen Schnickschnack. Sie sind einfach eine Mutation, die das Überleben unserer Spezies direkt bedroht.
Der Pilz hat gewonnen
Was «The Last of Us» von den allermeisten Untergangs-Dramen unterscheidet, ist der Zeitpunkt der Geschichte. Üblicherweise setzen sie mit der Apokalypse ein – kurz vor oder nach dem Atomschlag, dem Ausbruch der Seuche, dem ersten Zombie-Biss oder dem Pilzbefall. In «The Last of Us» sind jedoch schon 20 Jahre vergangen. Die wenigen Überlebenden haben sich entweder in Quarantänezonen unter brutaler Militärherrschaft arrangiert. Oder sie ziehen als Plündererbanden mordend durch die Gegend. Alle haben jede Hoffnung aufgegeben.
Das ist das beeindruckendste dieses Spiels, die tiefe, alles zersetzende Hoffnungslosigkeit. Die Hauptfigur Joel soll ein Mädchen namens Ellie von A nach B bringen; als Schmuggler ist er qualifiziert. Ellie stellt sich als immun gegen die Pilzinfektion heraus und repräsentiert damit zumindest ein kleines Fünkchen Hoffnung. Doch je länger sich die Geschichte hinzieht, desto mehr verglimmt es.
Denn nicht nur die Infizierten sind zu Monstern mutiert, auch die Noch-Gesunden. Hier schneidet sich «The Last of Us» eine dicke Scheibe vom Zombie-Comic «The Walking Dead» ab: Es lässt die Bedrohung nicht alleine von den Infizierten ausgehen, sondern mindestens ebenso von den Mitmenschen, die mit allen Mitteln ums Überleben kämpfen und ihre Menschlichkeit schon lange aufgegeben haben.
Damit wird jeder Hoffnung der Boden entzogen. Die Seuche ist kein temporäres Problem, das man mit viel Einsatz lösen könnte. Der Pilz hat längst gewonnen. Die Dominanz der Menschen über die Natur ist unwiederbringlich verloren. Die wenigen Überlebenden können allenfalls noch hoffen, in einer biologischen Nische als Schatten ihres früheren Selbst zu überleben.
Einzelschicksale in den Trümmern
«The Last of Us» ist so grossartig, weil es das alles nicht frontal doziert. Sondern weil es eine verrottende Welt aufbaut, die in einer überwältigenden Detailschärfe glaubhaft wirkt. Verlassene Städte mit Plattenläden, Coffee-Shops, Hotels. Aufgegebene Quarantänezonen, wo zurückgelassenes, zerfleddertes Gepäck stummes Zeugnis von längst vergangener Panik ablegt. Verlassene Häuser in den Suburbs, Mahnmäler einer untergegangenen Idylle.
In dieser Welt erzählt das Spiel kleine Geschichten, lenkt unseren Blick von der grossen Katastrophe auf die Einzelschicksale. Ein gestrandetes Boot namens «Antananarivo». Wo mag es herkommen? Was ist aus dem optimistischen Ish geworden? Eine kleine Gruppe inklusive Kindergarten muss er aufgebaut und beschützt haben. Konnte er der Infektion entkommen? Und Frank. Henry. Schnüff.
Wir finden Briefe, Tagebücher, Notizen. Die hingekritzelten Zeilen sind meist angsterfüllt, doch noch nicht verzweifelt. In der Stadt, im Spital oder bei Verwandten müsse die Rettung liegen. Doch weil wir diese Schriftstücke finden, müssen wir uns der Wahrheit stellen: Nein. Es gab und gibt keine Hoffnung.
Western-Soundtrack
An der Trauer, die das Spiel durchdringt, hat der Soundtrack von Gustavo Santaolalla (Oscar-Gewinner für «Brokeback Mountain») einen wesentlichen Anteil. Kein Bombast: Er widersteht der Verführung, einen Sonnenuntergang hinter den Ruinen einer überwucherten Kleinstadt mit dem grossen Orchester zu untermalen, und beschränkt sich auf leise, sehr gezielt gesetzte Töne.
Meist ist das Spiel still, lässt uns auf Geräusche achten, Schritte, das grässliche Echolot der «Clicker» (siehe Screenshot links). Und dann erklingt eine Melodie, in Instrumentierung und Harmonie an Western angelehnt. Beispielsweise der Titeltrack «The Last Of Us» : Nichts elektronisches, sondern diverse Zupfinstrumente, Trommeln, eine einsame, zittrige Geige. Western als Sounddesign-Vorlage macht Sinn, weil wir uns in der Handlung, ausgehend von Boston, stetig nach Westen bewegen. Und es macht Sinn, weil die Wildnis ausserhalb der Quarantänezonen mit Banditen und grauenvollen Pilzen einem Rückfall in die Frontier-Zeit gleichkommt. Und Santaolalla hat einfach eine sichere Hand für herzzerreissende Melodien. Man höre sich nur «All Gone – No Escape» an – es ist okay, ein, zwei Tränchen zu verdrücken. Ich warte so lange.
Ellie und Joel
Das Mädchen Ellie sollen wir also heil gen Westen bringen. Als Spieler fällt es uns nicht schwer, schnell väterliche Gefühle für sie zu empfinden – etwas, wogegen sich der abgebrühte Joel lange sträubt. Auch Ellie hat schon viel zu viel gesehen, nichts davon hätte sie als 14-Jährige erleben sollen. In ihrer Jugendlichkeit ist sie manchmal demonstrativ keck und frech. Doch sie will überleben in einer Welt, die sie nie anders gekannt hat. Während sie zu Beginn hinter Joel in Deckung bleibt, verlangt sie bald Eigenverantwortung; sie fordert eine eigene Waffe, will helfen. Und so wird sie im Verlauf des Spiels kompetenter und hilft uns in manch haariger Situation aus. «The Last of Us» umgeht so elegant das üble Klischee, dass ein männlicher Held eine hilflose Frau beschützen soll.
Unsere Hauptfigur Joel ist kein Frischling. Er macht das schon lange, dieses Überleben. Er hat Dinge getan, die Helden nicht tun. Er ist deshalb ein glaubwürdiger Protagonist für ein Spiel, in dem oft Gewalt die einzige Interaktionsmöglichkeit ist. Klar, einer wie Joel zögert nicht lange, er kämpft verbissen und kalt gegen Infizierte und Banditen.
Begründete rohe Gewalt
«The Last of Us» ist damit ein Spiel, das Gewalt als Grundmechanik einsetzt und damit nicht in einem direkten Widerspruch zu Handlung und Tonalität der Geschichte steht. Das ist eine Welt, in der Gewalt nicht nur Realität ist, sondern in der diese Gewalt tatsächlich die einzige Handlung der Überlebenden geworden ist. Sie sind von 20 Jahren Überlebenskampf so gezeichnet, dass sie tatsächlich zuerst schiessen und dann reden. Die rohe Gewalt ist durch den Kampf ums nackte Überleben gerechtfertigt. Vor der Darstellung dieser Gewalt in all ihrer Grausamkeit schreckt das Spiel nicht zurück. Aber es widersteht, sie mit Super-Zeitlupen oder ähnlichem zu glorifizieren.
Neben Tonfall und Handlung ist auch die Dramaturgie hervorragend. Gegner-Typen (Infizierte, Banditen, Soldaten) werden gut abgewechselt, die Dynamik der Kämpfe damit variiert. Schleichen, erkunden, im Chaos des Nahkampfs wild um sich schlagen, kleine räumliche Rätsel mit Leitern, Brettern oder Paletten lösen: Studio Naughty Dog hat schon mit der «Uncharted»-Serie ein gutes Gespür für die richtige Mischung bewiesen.
Doch weil hier der Fokus auf dem Überlebenskampf liegt, ist alles knapp. Jede Patrone muss treffen. Mit nur noch drei Schuss im Revolver fragen wir uns, ob wir uns stattdessen besser mit Holzplanke oder Wasserrohr bewaffnet in den riskanteren Nahkampf wagen sollten.
Nach brauchbarem Bastelmaterial stöbern
Wir können zudem aus gefundenen Scheeren und Klebeband «Shivs», improvisierte Klingen basteln, diese gar an einem Baseballschläger anbringen. Aus Stofffetzen und Alkohol Medizin herstellen. Oder einen Molotov Cocktail, wenn wir uns sicher genug fühlen und lieber etwas für die Offensive tun wollen.
Wenn wir Schrauben und Metallteile finden, können wir an Werkbänken unsere Waffen verstärken. Mit Pillen lassen sich Joels Fähigkeiten verbessern (meine Empfehlung: früh «Shiv Master» nehmen. «Clicker» bedeuten sonst den sofortigen Tod, wenn sie uns zu nahe kommen; mit dieser Fähigkeit kann man sich mit einer Klinge auch im Nahkampf wehren).
Nicht nur ist die Munition dünn gesät; auch gebastelte Teile gehen nach wenigen Anwendungen kaputt. So beginnen wir, auch als Spieler die Überlebensmentalität anzunehmen: Jeden Winkel, jede Schublade, jeden Schrank, jeden Abfallkübel durchstöbern wir, in der oft verzweifelten und noch öfter enttäuschten Hoffnung, irgendetwas brauchbares zu finden.
Vertrauen
Dabei vertraut uns «The Last of Us». Es lässt uns erkunden, ohne uns ständig an der Hand zu nehmen. Natürlich bewegen wir uns grundsätzlich in einem unsichtbaren Korridor nach vorn, aber der ist oft breit und kein «Mission Marker» zeigt uns an, wo wir hinrennen sollen. Es behandelt uns nicht als Befehlsempfänger, sondern als mündige Spieler (ja, ich schaue dich an, «Call of Duty» ).
Neil Druckmann (schon lange bei Naughty Dog, er war auch für « Uncharted 2: Among Thieves » verantwortlich) ist ein tolles Skript gelungen. Weil die Handlung simpel ist – wir wandern von A nach B – hat er Zeit, sich mit den Figuren und ihrem seelischen Zustand zu befassen. Er hält sich nie mit Exposition auf, lässt vieles ungesagt oder offen. Auch hier vertraut uns das Spiel, dass wir durchaus in der Lage sind, Lücken selber zu füllen.
Besonders deutlich wird das im phänomenalen Schluss der Geschichte. Der bleibt ambivalent und setzt starke Emotionen minimal in Szene. Er widersteht der Versuchung, jeden Faden der Geschichte aufzurollen, und ist deshalb etwas vom Besten, das ich in letzter Zeit gespielt habe.
Wer noch an der alten Formel «Spiele müssen unterhalten!» hängt, wird von «The Last of Us» eines besseren belehrt. Natürlich macht es keinen Spass, sich in diesen Abgrund der Traurigkeit zu begeben. Doch weil wir nicht nur das Adrenalin spüren, sondern Trauer, Verzweiflung und Schuld, ist das Spiel ein grossartiges Erlebnis. Und es beweist, dass die Game-Industrie durchaus Blockbuster produzieren kann, die sich über hirnfreies Spektakelfeuerwerk erheben.
«The Last of Us» ist für Playstation 3. Es ist ab 18. Das Haikiew ist hier.