2014 ging ein grosses Raunen durch die Branche, als Social Media Gigant Facebook sich Oculus VR für 2,3 Milliarden Dollar einverleibte.
Facebook-Chef Mark Zuckerberg nahm zur Übernahme Stellung und steckte dafür viel Kritik ein: Niemand wolle Facebook Browserspiele wie «Farmville» in der virtuellen Realität erleben- aber darum ging es Facebook beim Kauf von Oculus gar nicht. Zuckerberg hatte bereits eine ganz andere Vision: «Social VR».
«Social-VR» – und was man sich darunter vorstellt
Facebook hatte sich beim Kauf verpflichtet, über 500 Millionen Dollar in die Oculus Studios zu investieren, jene Abteilung, die für die Finanzierung und Veröffentlichung von Spielen zuständig ist.
Als soziales Netzwerk sah Facebook aber seine Stärken vor allem in der Vernetzung von Menschen. Neben Spielen bietet Oculus heute deshalb auch «Social-VR Erfahrungen» an, bei denen es nicht darum geht, ein Spiel zu spielen, sondern anderen Menschen virtuell zu begegnen.
«Oculus Rooms» ist ein Beispiel einer solchen Social-VR Anwendung, bei der man sich seine VR-Freunde in eine virtuelle Einzimmerwohnung einlädt, um mit ihnen Spiele zu spielen, Filme oder Fotos auszutauschen und Musik zu hören. Später kam «Facebook Spaces», eine Art begehbares VR-Facebook, das man mit Freunden erkunden kann.
Der grosse Social-VR Durchbruch ist Facebook allerdings noch nicht gelungen. Was einerseits daran liegen kann, dass man die meisten seiner Freunde nach wie vor lieber im echten Leben trifft, aber auch daran, dass die wenigsten Freunde eine VR-Brille besitzen. Probleme, für die man bei Oculus gleich mehrere Lösungen bereithält.
Wie «Oculus Go» und «Oculus Venues» VR verändern sollen
«Oculus Go» heisst die neue VR-Brille, die Facebook an seiner Entwicklerkonferenz im Mai 2018 präsentierte. Rund 300 Franken kostet das Modell, das die Lücke zwischen teuren und günstigen VR-Brillen füllt. Sie benötigt weder einen teuren Game-PC noch ein Smartphone als Display, sondern ist autark.
Das vereinfacht die Handhabung der virtuellen Realität und macht diese zugänglich für ein breites Publikum.
Auch die zweite Social-VR Lösung von Facebook soll diese Zugänglichkeit noch erhöhen: «Oculus Venues», eine VR-App, die Social-VR-Events wie Konzerte, Sportveranstaltungen oder Komedy Programme live überträgt. Dabei ist man nicht nur stummer Gast, wie das bei anderen VR-Live-Events der Fall ist, sondern man sieht und hört die Avatare der anderen, die den Anlass ebenfalls mitverfolgen und kann sich mit ihnen relativ ungezwungen austauschen.
Ob sich der Social-VR-Trend auf breiter Ebene durchsetzen kann, wird die Zukunft zeigen. Noch ist das Programm von «Oculus Venues» sehr amerikanisch orientiert. Die Konzerte und Comedy-Veranstaltungen finden für europäische Verhältnisse mitten in der Nacht statt.
Nur die Fussball-WM Spiele, die ebenfalls von «Oculus Venues» übertragen wurden, wären für Europäer zeitlich bequem gewesen. Wegen fehlender Lizenzen wurden diese aber nur in den USA live übertragen - ausgerechnet dort, wo der Fussballsport eher eine kleine Fangemeinde hat.