Atmosphäre, so der Horror-Schriftsteller H. P. Lovecraft, sei für eine unheimliche Geschichte von zentraler Bedeutung. Während die Handlung einer Story immer fiktiv und damit zweitrangig sei, könne die Atmosphäre eine tiefere Wahrheit der Welt zum Vorschein bringen – den Horror andeuten, der stets hinter der Fassade des Alltäglichen lauere.
![Ein Baum um dessen Stamm sich eine blutrot gefärbte Pfütze gebildet hat.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/a6b394.jpg)
Lovecraft dürfte an «The Vanishing of Ethan Carter» seine helle Freude gehabt haben, denn Atmosphäre ist in diesem Game das A und O. Das merken wir schon beim ersten Schritt aus dem Eisenbahntunnel hinaus, in dem das Abenteuer unseres Protagonisten Paul Prospero beginnt. Vor uns verschwindet ein Bahngeleise im Nebel, links und rechts der verrosteten Schienen steht ein dunkler Mischwald.
Es brauchte den spärlichen, düsteren Soundtrack gar nicht, um das Gefühl, dass hier nichts Gutes auf uns wartet, zu unterstreichen. Zum Glück ist der Soundtrack trotzdem da, denn er ist grossartig.
Irgendwo in Miskatonic County
Aber um noch kurz bei den literarischen Verweisen zu bleiben: Shakespeare-Fans werden beim Namen Prospero kaum erstaunt sein zu hören, dass unser Detektiv quasi magische Fähigkeiten besitzt. Bei bestimmten Gegenständen und Orten entstehen vor seinem geistigen Auge Bilder, die etwa den Ort einer verschwundenen Tatwaffe erahnen lassen oder den Ablauf eines Verbrechens.
![Ein Staudamm im leichten Herbstnebel.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/1701f7.jpg)
Mit diesem siebten Sinn gerüstet machen wir uns mit Prospero daran, das Verschwinden des Jungen Ethan Carter aufzudecken – dessen Namen wohl nicht zufällig an Randolph Carter erinnert, H. P. Lovecrafts literarisches Alter Ego.
Wir laufen das Bahngleis entlang, an Fallen im Wald vorbei, über eine verlotterte, hölzerne Eisenbahnbrücke. Die Bäume auf der anderen Seite der Brücke zeigen sich in prächtigen Herbstfarben, unter uns liegt ein Stausee, weit hinten, am Ufer des Sees, ist im Dunst ein kleiner Ort zu erkennen. «Red Creek Valley» nennt das Game seinen Schauplatz. Es ist eine erhabene, hügelige Gegend, ruhig und menschenleer, irgendwo in Miskatonic County vielleicht.
Den Tathergang ordnen
Am anderen Ende der Brücke steht ein verrosteter alter Triebwagen. Auf den Schienen dahinter ist ein Stück Seil aufs Gleis gebunden, kurz darauf finden wir eine Blutlache. Und, ein paar Schritte weiter, den Abhang zum See hinunter, eine Leiche mit abgetrennten Beinen.
![Eine Frau mit Laterne steht im Mondlicht vor einer Krypta.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/35b850.jpg)
Noch kann Prospero den Tathergang nicht rekonstruieren, erst als wir den Stein finden, mit dem der Tote ohnmächtig geschlagen wurde, fügt sich alles zusammen. Nun spielt sich das Verbrechen vor Prosperos Auge ein zweites Mal ab: Holografische Geister-Figuren zeigen einzelne Momente des Tathergangs. Nachdem wir sie in die chronologisch richtige Reihenfolge gebracht haben, sehen wir, was sich zugetragen hat. Und erfahren so auch mehr über das Schicksal von Ethan Carter.
Rätselhafte Spielmechanik
Das Game verrät uns nichts über diese Möglichkeiten. Es gibt zu Beginn keine Texttafel, die die Belegung verschiedener Tasten erklärt oder uns zeigt, wie wir Prosperos übersinnliche Begabung nutzen können. Am Anfang steht bloss die Warnung: «This game is a narrative experience that does not hold your hand.»
![Eine alte Holzkirche wird durch Bäume hindurch sichtbar.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/3e754d.jpg)
Wir müssen im Verlauf des Spiels also selbst herausfinden, wie wir das Rätsel um Carters Verschwinden lösen. Wir müssen sogar selbst herausfinden, was in diesem Game überhaupt ein Rätsel ist und gelöst werden will.
Aus der eigentlichen Spielmechanik ein Geheimnis zu machen passt zwar zur mysteriösen Grundstimmung des Spiels, hat aber den Nachteil, dass wir zu Beginn wichtige Dinge übersehen können. Unter Umständen müssen wir im Verlauf der Geschichte also noch einmal zum einen oder anderen Ort zurückkehren. Was unter Umständen viel Laufarbeit verlangt.
«Echte» Landschaften auf dem Bildschirm
Doch das Laufen ist eine der schönsten Beschäftigungen in «The Vanishing of Ethan Carter»: Die Landschaften des Spiels, durch die wir dabei gehen, sind schliesslich von bezaubernder Schönheit. So prächtig, dass mancher wohl freiwillig darauf verzichtet, Prospero von einem Ort zum anderen rennen zu lassen, sondern lieber gemächlich geht, bei einem Fluss eine Weile stehen bleibt und den Blick in die Weit schweifen lässt. Wer dieses Game spielt, braucht keine Wanderferien mehr.
Die Landschaften und Gebäude, die wir dabei sehen, sind zwar am Computer entstanden, doch sie haben ihre realen Vorbilder. Mit einer Technik, die sich «Photogrammetrie» nennt, haben die Macher echte Kirchen und Häuser, Felsen und Hügel digitalisiert und zur Spiellandschaft gemacht.
Begrenzte Freiheit
Und das polnische Entwickler-Studio The Astronauts hat diese Welt so gestaltet, dass wir uns frei darin bewegen können. Für ein Mystery-Spiel ist das keine Selbstverständlichkeit. Das Genre verlangt nach einer gut gestalteten Dramaturgie, und um die nicht durcheinander zu bringen lassen uns die Gestalter oft lieber weniger als mehr Spielraum.
![Laubbäume stehen an einem Abhang im Herbstlicht.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/c884f6.jpg)
Allerdings: Auch bei «The Vanishing of Ethan Carter» ist stösst die scheinbare Freiheit rasch an ihre Grenzen: Schnell steht beim Erkunden des Spielfelds ein steiler Felsen oder ein Abgrund im Weg, der unseren Weg auf quasi «natürliche» Art begrenzt.
So ist die Geschichte letztlich doch recht linear gestaltet und die wichtigsten Schauplätze liegen entlang der Wege und Pfade, die uns das Game vorgibt. Es scheint, als hätten sich The Astronauts nicht so recht entscheiden können, ob sie uns lieber eine interaktive Geschichte, ein klassisches Mystery-Game oder ein Spiel vorsetzen wollen, bei dem das freie Erkunden im Mittelpunkt steht.
Kein schönes Ende
Ein Problem ist auch, dass wir im Spielverlauf nicht nur Rätsel lösen, die unmittelbar mit dem Verschwinden von Ethan Carter zu tun haben. Einige Aufgaben beruhen auch auf Geschichten, die sich der Junge ausgedacht und zu Papier gebracht hat. Diese Meta-Ebene wirkt aufgesetzt und unnötig – bis sie sich am Ende des Spiels, wenn wir Ethans Verschwinden tatsächlich aufgeklärt haben, doch noch perfekt in die grosse Erzählung einreiht.
![Eine Zeltartige Hütte mit dem gehörten Schädel eines Tieres darüber.](https://www.srf.ch/static/cms/images/960w/b31c44.jpg)
Ein Schluss, der nach etwa vier Stunden Spielzeit recht schnell kommt und zu dem hier nichts verraten sei, ausser dass er sich durch den einen oder anderen im Game platzierten Hinweis wohl hätte erahnen lassen können. Und dass er sehr traurig ist.
Die Worte, die Prospero, der Detektiv, am Ende spricht, können uns dabei kaum trösten. Die Worte von Shakespeares Figur Prospero vielleicht schon. Der hält zum Schluss des Stücks «Der Sturm» fest: «Unser Schwelgen ist nun zu Ende. Diese unsere Schauspieler, wie ich euch vorhersagte, waren alle Geister, und zerflossen in Luft, in dünne Luft. […] Und wie dieses dürftige Schauspiel verschwand, lassen sie nicht einen Fetzen zurück. Wir sind solcher Stoff, auf dem Träume entstehen, und unser kleines Leben wird mit einem Schlaf abgerundet.»
«The Vanishing of Ethan Carter» gibt es für Windows-PCs und es kann über die Steam- oder GOG-Plattform direkt im Internet heruntergeladen werden.