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E-Sport Preisgeld-Rekorde im E-Sport: Woher kommt das Geld?

Am diesjährigen «The International»-Turnier werden über 25 Millionen Dollar Preisgeld ausbezahlt – wieder ein Rekord.

Am Montag beginnt in Vancouver die diesjährige Ausgabe des «The International». An diesem E-Sport-Turnier messen sich die besten Teams der Welt im Strategie-Spiel «Dota 2». Das Turnier ist Rekordhalter bezüglich der Grösse des Preispools – der enthält bereits jetzt fast 25 Millionen Dollar. Das Team, das am kommenden Samstag das Turnier gewinnt, wird über 11 Millionen Dollar einstreichen.

Darum geht es in «Dota 2»

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Zwei Teams mit je fünf Spielern verteidigen ihre eigene Basis und greifen gleichzeitig die gegnerische an. Jeder Spieler wählt und steuert einen Helden mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten. Das Team, das zuerst den gegnerischen Hauptturm zerstört (den «Ancient», daher der Name «Defense of the Ancients»), hat die Partie gewonnen. Eine Partie dauert ungefähr eine halbe Stunde. An Turnieren wird «Best of 3» oder «Best of 5» gespielt.

Rekorde purzeln

Diese Summen werden im Verlauf der Woche noch ansteigen. Denn sie werden aus dem Verkauf der sogenannten «Battle Passes» gespiesen. Fans des Games kaufen sich damit eine besondere Sicht auf das Turnier – und vor allem virtuelle Gegenstände und Verbesserungen im Game für sich selbst.

Doch schon bald wird «The International» als Rekordhalter abgelöst: Das beliebte Schiessspiel «Fortnite Battle Royale» will ebenfalls in den E-Sport einsteigen – und bis zu 100 Millionen Dollar Preisgeld ausschütten.

So fliesst das Geld im E-Sport

  • Teams gewinnen Preisgelder und haben Sponsoren . In Livestreams zeigen Teams ihr Training und erreichen so abseits von Turnieren ein eigenes Publikum. Deshalb steigen neben den naheliegenden Game-Hardware-Marken auch branchenfremde Unternehmen wie Banken oder Versicherungen ein.
  • Streaming-Plattformen wie Twitch zahlen für Übertragungsrechte.
  • Turnier- und Liga-Veranstalter zahlen Lizenzgebühren an die Spielhersteller (wenn diese ein Turnier oder eine Liga nicht gleich selber durchführen).
  • Teams, Turniere und Ligen verkaufen physische Tickets und vor allem Merchandising.
  • Spielhersteller verkaufen virtuelle Gegenstände oder Kostüme im Spiel an die Fans.

Umsatz und Publikum wachsen

Im letzten Jahr hat der E-Sport weltweit etwa 700 Millionen Dollar Umsatz erzeugt. Rund 200 Millionen Fans weltweit verfolgen E-Sport intensiv. Rund noch einmal so viele schauen gelegentlich zu. Weil dieses Publikum stark wächst, wachsen auch die Umsätze – je nach Schätzung zwischen 20 und 40 Prozent pro Jahr.

Sendebezug: Radio SRF 3, 20.8.2018, 16:15 Uhr

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