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Computerkunst Die Demo-Szene: Vom Computer-Untergrund zum Kulturerbe

Die Software-Cracker der 1980er-Jahre konnten nicht wissen, dass sie mit ihren illegalen Handlungen eine Kunstform erfanden, die heute auf der Liste der lebendigen Traditionen der Schweiz steht: die Demo-Szene. Sie zelebriert bis heute digitale Kunst mit möglichst effizienter Programmierung.

Die Diskette rattert. Minutenlang. Dann startet das Intro eines Computerspiels, eine kurze Animation mit Informationen zu den Personen, die den Kopierschutz des Spiels entfernt hatten: sogenannte «Cracker». In den 1980er-Jahren sorgten sie dafür, dass kaum jemand für Software Geld ausgeben musste.

Ein Intro zu einem Game.
Legende: Bunt, bewegt und für Aussenstehende unverständlich: das Intro zu einem gecrackten Game. SRF/Reto Widmer

Nicht nur deswegen faszinierten die animierten Schriften und Grafiken der Intros, sondern auch, weil die Cracker darin oft wahnwitzige Bilder und Sounds programmierten, die oft besser waren als die Spiele, vor denen sie als Vorspann liefen. Das machte die Cracker zu Helden, die sich mit den Intros regelrechte Wettkämpfe lieferten und oft auch als Teams in Erscheinung traten.

Mehrheitlich waren es männliche Teenager, die ihre technische Überlegenheit vorführten und sich elitär abgrenzten. Ihr Problem: Die Werke standen immer in Zusammenhang mit Software-Piraterie.

Um sich ohne Risiko auf eine Busse austoben zu können, begannen deshalb Cracker, Intros zu programmieren und diese auf Disketten zu verbreiten, unabhängig von gecrackter Software. Mit diesen legalen Intros konnten sie ihre technischen Fähigkeiten demonstrieren – «Demos» hiessen die Intros nun.

Die Kunst steht im Vordergrund

In den 1990er-Jahren wurden die Demos zu einer eigenständigen Kunstform. Die Szene traf sich an «Demopartys» und zelebrierte dort die effiziente und spektakuläre Programmierung von Grafik und Musik am Computer in Wettbewerben.

Grafik mit Händen und Sanduhren, Text 'Pause' und 'What are you going to do?'
Legende: Violettes Computer-Kunstwerk: eine Demoversion von 2021. Demozoo/Cerebral Vortex/Dekadence/smfx

Emanzipiert von der Crack-Szene aber immer noch mit ähnlichen Verhaltensmustern: Die Szene war weiterhin männlich geprägt mit einem starken Hang zum Elitarismus. Die übliche Mischung im IT-Technologiebereich – noch bis vor wenigen Jahren.

Das habe sich verändert, sagt Shana Marinitsch vom Verein Echtzeit – Digitale Kultur. Die Demo-Szene sei heute im Vergleich zu den Anfängen partizipativer und weniger abschreckend, vor allem auch für Frauen oder nicht-binäre Menschen. Der Wettbewerbsgedanke sei da wohl durchaus förderlich: «Ich kann mich durch meine Arbeit präsentieren und muss das nicht durch Gender-Aspekte tun.»

Als «lebendige Tradition» geadelt

Dass eine Öffnung für alle passiert ist, war wohl eine Voraussetzung dafür, dass die Demo-Szene seit bald zwei Jahren als erste digitale Kultur auf der Liste der «lebendigen Traditionen» steht. Zu diesen Traditionen gehören beispielsweise auch das Wandern, der Vogel Gryff oder der Zibelemärit. Zu letzterem strömen jedes Jahr Zehntausende – davon ist die Demo-Szene noch weit entfernt. Es hat «Luft nach oben».

Rund 150 Personen seien mehr oder weniger aktiv, sagt Shana Marinitsch. Sie selber gehört als Organisatorin der wichtigsten Demoparty der Schweiz (Mountainbytes) zu den sehr aktiven.

Computervirus: Wer hat's erfunden? Schweizer!

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Ein Stapel mit 3.5-Zoll-Disketten.
Legende: Disketten als Virenschleudern SRF/Reto Widmer

Im Wettbewerb der Cracker um die technologische Überlegenheit entstanden erste Computerviren wie 1987 der «SCA»-Virus (SCA = Swiss Cracking Association). Er gilt als erster Virus auf dem Amiga-Heimcomputer.
Die Idee zum Virus kam zwei befreundeten europäischen Crackern bei einer Wette.

Von Diskette zu Diskette

In Umlauf kam der Virus über Disketten, die der Cracker seinem Wettpartner per Post zusandte. Bevor der Empfänger den Virus bemerkte, hatte der sich über weitere getauschte Disketten mit anderen Computerbesitzern weiterverbreitet. Schnell verlief die Ausbreitung unkontrolliert – die Lawine war losgetreten. Nach Schätzungen waren 40 Prozent aller Amiga-Besitzer betroffen.

Virale Verbreitung war nicht beabsichtigt

Die Ironie der Geschichte: Der Cracker hatte nie die Absicht, seinen Virus zu verbreiten. Er sollte nur Beweismittel sein, um den Gewinner der Wette zu bestimmen. Deshalb verursachte der Virus auch keine ernsthaften Schäden, sondern machte nur mit einer Meldung auf sich aufmerksam.

Radio SRF 3, 19.2.2025, 15:10 Uhr

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