Die US-Verbraucherschutzbehörde FTC wirft Epic Games vor, personenbezogene Daten von «Fortnite»-Nutzern unter 13 Jahren gesammelt zu haben – ohne die Zustimmung der Eltern. Ausserdem soll der Videospielentwickler die Nutzenden zu unbeabsichtigten Transaktionen verleitet und die Jugendlichen durch die Zulassung von Sprach- und Textnachrichten von fremden Personen Gefahren im Internet ausgesetzt haben. Deshalb haben sich Epic Games und die FTC auf eine Busse von 520 Millionen US-Dollar geeinigt.
Epic Games hat einen Marktwert von fast 30 Milliarden Dollar, da fallen die 520 Millionen also nicht so ins Gewicht.
Die Busse ist laut SRF-Digitalredaktor Jürg Tschirren die bisher grösste ausgesprochene in einem solchen Fall. Allerdings soll Epic Games alleine in den ersten zwei Jahren mit dem Spiel mehr als neun Milliarden Dollar verdient haben. Dieses Jahr werde der Gewinn vom «Fortnite»-Entwickler auf über sechs Milliarden geschätzt. «Epic Games hat einen Marktwert von fast 30 Milliarden Dollar, da fallen die 520 Millionen also nicht so ins Gewicht», sagt er.
Tatsächlich sollen sich im populären Videospiel «Fortnite» Mechanismen finden, die Spielende dazu verleiten, Geld auszugeben, auch wenn sie das gar nicht wollten, bestätigt Tschirren. «Fortnite und viele anderen hauptsächlichen Gratisspiele setzen auf sogenannte Dark-Pattern-Designs», erklärt Tschirren.
Das seien Funktionen und Mechanismen, die dazu verleiten, Dinge zu tun, die man nicht möchte. Zum Beispiel, indem ein Knopf zum Ablehnen rot gefärbt ist und einer zum Annehmen grün, sodass man reflexartig auf «Annehmen» klickt.
Ein Spiel mit «Suchtpotenzial»
Sonja Keller ist Mutter eines 15-jährigen Sohnes. Vor zwei Jahren begann er als 13-Jähriger, «Fortnite» zu spielen. Das Suchtpotenzial des Spiels sei enorm, sagt sie. «Es ging so weit, dass mein Sohn alle Weihnachts- und Göttigelder ins Spiel gesteckt hat – mindestens 400 Franken.»
Ihr Sohn habe in der Nacht gespielt, damit sie es nicht merkte – bis sie das Internet in der Nacht auf seinen Geräten sperrte. Schlussendlich habe sie einen Psychologen eingeschaltet und den Account gesperrt. «In allen Games müsste es eine Elterneinstellung geben, dass die In-App-Käufe bewilligt werden müssen», fordert Sonja Keller.
Zudem ist der Jugendschutz aus ihrer Sicht nicht gewährleistet. «Die Personen im Spiel müssen nicht transparent darlegen, wie alt sie sind – es kann ein Jugendlicher, aber auch ein Erwachsener im Chat sein.» Das finde sie in Hinblick auf Pädophilie bedenklich.
Präsente Eltern sind gefragt
«Chaträume mit Kindern und Erwachsenen, wo niemand die Leitung hat, sind per se problematisch», bestätigt auch Psychologe Karl Brühwiler. Doch auch der Kontakt von Jugendlichen untereinander im Live-Chat des Spiels sei problematisch, weil die Hemmschwelle klein sei, den eigenen Frust an anderen auszulassen.
An die Eltern appelliert Brühwiler: «Ich rate Eltern, dass sie sich mit dem Spiel und den Jugendlichen beschäftigen.» Die Eltern sollten präsent und interessiert bleiben, auch wenn sie das Spiel doof fänden.